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ゲームはどこへ行くのだろう?

2011年09月17日

ゲームはどこへ行くのだろう?
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何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
ブラウザゲーム、SNSゲーム等を開発している人の講演会より

もう一つは欲求があるだけではダメな部分もあるので、それを高ぶらせる、感情の揺さぶりみたいなところが、特にソーシャルゲームは上手くできていて。競争させたり協力させたり、さっきのコミュニティっていう話もありましたけど、チームのメンバーに迷惑かけたくないからしょうがないから買おうかみたいなところで感情の高ぶりがぐっと上がったり。あるいはここまでにこれをやらないとこのアイテムもらえませんとか、大会で優勝できませんとか。そういう時間を区切られると、人間の感情って揺さぶりが大きくなるので、基本的な欲求をベースにしながらも、感情の揺さぶりを作るような仕掛けを作ることで、ユーザーっていうのはどうやらお金を使ってるらしいと、だいたいみんなそんなやり方してるってことがわかってきたんです。


「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

具体的にはデータマイニングの「GREE Analytics」というツールがあって、ユーザの動向が月単位や日単位、さらには時間単位でも分かります。例えば11時にイベントをリリースした時に、想定した値と1時間回して違っていた場合でも、即座に企画とぶれを修正して新たな企画の投入やゲームバランスの修正を可能にしています。つまり「リアルタイムで常に時間単位でPDCAを回せる制度」です。

そして、「集客」「活性化」「収益化」について説明しているのだが…

最終的には

このようなゲームモデルであっても短期・中期・長期というところを実際にサイクルにして、欲求や達成感といったものを適切なところに構築する、ということをやっています。


…ここから、「ゲーム」について説明しているという前提を削除して文章を読んでみるとどうだろうか?
スーパーの集客なのだろうか?会社のマーケティングなのだろうか?
常に現状を分析して、大衆受けする方向に修正をしているマーケティング戦略の様にしか聞こえてこない。

それは即ち、一つの物語を描くことではなく、刻々と変わる現状を分析して、最大の効果を得るように最適化する事が重要と言えるのではないだろうか?
映像に言葉を置き換えてみると分かりやすいと思うのだが、今までの大作主義=映画に対して、その時々の視聴率に応じて作りを変えるTVドラマ。そう考えると、ネットゲームの向かう先というのが見えそうな気がする。

決して大作ではないが、周到なマーケティングで視聴率を稼ぐドラマ。
一本筋の通った、職人気質なものではなく、大衆迎合型。う゛~ん、、、それはそれで面白いのでしょうが、なんだか、面白いポイントというのを把握して、受ける事だけ考えているものって、暇つぶし以外の何者にもなりそうにない様に思えてなりません。

敢えて作られたポイントを経験するゲームための…。
なんだかSNSゲームに違和感を覚えます。

ところで、過程を省くと、何が残るのでしょう?

生まれて → 死ぬ
起きて → 寝る
食べて → 出す

非常に味気ない。
ゲームも、同様ですよね。
プレイして → 勝つ(クリアする)

常勝無敗のゲームをプレイしてもつまらない。そこに過程があるから楽しい。
その過程をお金を出して買っているというのがSNSゲームの様に思います。
ゲームは作者の筋書きに乗って楽しむという暗黙の前提がありますが、作者の手のひらの上で踊っているという事を自覚してしまうと楽しむことができないと思います。上記の記事はそういった裏方の事情をあからさまに述べてしまって、興醒め以外の何者でもない。

そういや、ブラウザゲームの戦国IXA(劣化ブラウザ三国志)をプレイしていましたが、あれって、クジを引くときのワクワク感はありましたが、その時だけのもの。いいものを引いてもその場限り。
また、ゲーム手法としては繰り返しの事柄が多いので、あとで振り返って何が面白かったのか?良かったのか?ってのは残りません。
マーケティングの手法としては秀逸なのでしょうが、その場限りのシチュエーションゲームの様に思います。

果たして、ゲームのワクワク感ってのはSNSゲームにあるのでしょうか。

Posted by りじんぐ at 05:56

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